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Final Fantasy Mystic Quest: A Aventura RPG Pensada para Iniciantes nos Anos 90

No início dos anos 90, o gênero RPG enfrentava dificuldades no mercado ocidental. Franquias de sucesso como Dragon Quest e Final Fantasy, apesar de terem sido lançadas nos Estados Unidos, não alcançaram a mesma popularidade que no Japão. Outras séries importantes, como Fire Emblem, Megami Tensei: Digital Devil Story e Dragon Slayer, permaneceram restritas ao mercado japonês. Até mesmo séries ocidentais como Ultima e Wizardry tinham dificuldades para se expandir além das plataformas de PC. Para tentar reverter essa situação, a Square, criadora de Final Fantasy, decidiu desenvolver um jogo especificamente para o público estadunidense.

A ideia era criar um RPG com ajustes e mecânicas de jogo que pudessem impulsionar a popularidade do gênero. No entanto, apesar dos esforços, o resultado não foi o esperado. Final Fantasy Mystic Quest, um spin-off para Super Nintendo lançado em 1992, tinha o objetivo de ser acessível para jogadores de todas as idades e níveis de habilidade. A Square acreditava que o público ocidental achava os RPGs tradicionais muito difíceis e longos. Mas, no fim, Mystic Quest acabou prejudicando a marca Final Fantasy, pois não conseguiu atrair o interesse ocidental pelo gênero e ainda desapontou os fãs mais fervorosos com sua jogabilidade simplificada.

Apesar de toda a má reputação que ganhou ao longo dos anos, Mystic Quest, quando analisado com base em seus objetivos, é um RPG divertido.

A história de Final Fantasy Mystic Quest se passa em um mundo governado por quatro cristais elementais que mantêm a ordem e a paz. No centro desse mundo, está a Torre do Foco, um local onde as pessoas compartilham suas culturas. Mas quando monstros malignos roubam os cristais e dominam a torre, o mundo começa a se deteriorar. A única esperança reside em uma profecia que fala sobre um jovem cavaleiro que surgirá para salvar o mundo quando o mal se manifestar.

O protagonista é Benjamin, um jovem que se vê envolvido em uma aventura para salvar seu mundo. Após um terremoto destruir sua vila, Benjamin é encontrado por um velho misterioso que o revela como o cavaleiro da profecia. Com a ajuda do velho, que serve como guia, Benjamin parte em sua jornada.

Ao longo de sua missão, Benjamin encontra diversos aliados que o ajudam em batalhas. Ele viaja por florestas profundas e palácios de ossos, acumulando poder e experiência até estar pronto para enfrentar a fonte do mal. Apesar da simplicidade da história, típica de um jogo Final Fantasy, ela cumpre bem seu papel.

Para atrair novos jogadores de RPG, a Square simplificou ao máximo a jogabilidade de Mystic Quest. As localizações no mapa-múndi são conectadas por caminhos predefinidos, eliminando a necessidade de exploração. Não há batalhas aleatórias, os combates acontecem quando os jogadores tocam nos ícones de inimigos ou entram em zonas de batalha. As zonas de batalha têm dez combates cada; ao completar uma zona, o jogador ganha experiência, dinheiro, equipamentos ou magias adicionais. Essa abordagem simplificada tornou a exploração das masmorras muito mais gerenciável.

Como um RPG, Mystic Quest oferece o básico. Benjamin pode usar espadas, machados, bombas ou garras em combate. Diferentes inimigos são vulneráveis a diferentes tipos de armas, e fora de combate, as armas podem ser usadas para resolver quebra-cabeças. Por exemplo, bombas podem destruir paredes e machados podem derrubar árvores.

O sistema de equipamentos tradicional foi deixado de lado; em vez de gastar dinheiro em novas armas e armaduras, o dinheiro é usado principalmente em itens de recuperação. Benjamin também pode pular enquanto explora as cidades e masmorras. Mystic Quest dá ênfase aos quebra-cabeças ambientais, onde os jogadores devem empurrar blocos, pular sobre lacunas e usar seus equipamentos para atravessar as localizações.

Em vez de um grande elenco de personagens, como em outros jogos da série Final Fantasy e Chrono Trigger, Mystic Quest permite que Benjamin tenha apenas um aliado por vez. Esses aliados são introduzidos como parte da trama e geralmente deixam o grupo após o término de suas missões. Controlar apenas dois personagens é mais fácil do que um grupo de quatro ou cinco, e para o escopo de Mystic Quest, o sistema funciona bem.

Uma das maiores mudanças feitas pela Square para atrair jogadores mais jovens foi a redução drástica da dificuldade em relação aos outros RPGs. É necessário aumentar o nível antes de entrar em uma nova masmorra, mas o combate raramente se torna um problema. Os inimigos vêm em grupos de um a três, e embora os efeitos de status possam ser irritantes na parte final do jogo, Mystic Quest nunca chega perto da dificuldade de seus antecessores. Se um jogador perder em batalha, pode simplesmente recomeçar a luta. Tudo, desde a trama e o ritmo até a exploração e o combate, foi feito para ser o mais acessível possível, e foi essa redução na complexidade que fez o jogo ser motivo de piadas desde seu lançamento. Para alguns, a facilidade do combate foi decepcionante após a profundidade de Final Fantasy IV.

É crucial entender que Mystic Quest foi projetado para jogadores mais jovens. Não foi feito para veteranos que já haviam conquistado Wizardry IV e Dragon Warrior II; foi um jogo feito para introduzir crianças ao gênero RPG. Isso explica por que os inimigos aparecem em posições fixas nos mapas das masmorras, a história é mais simples e o texto é menos complexo. Mystic Quest nunca teve a intenção de ser o verdadeiro sucessor de Final Fantasy IV; seu propósito era dar aos iniciantes a oportunidade de aprender o básico do gênero.

Para muitos, Mystic Quest foi muito fácil, muito simples e muito básico para ser apreciado. Mas para os jogadores mais jovens que estavam aprendendo a ler ou que tinham dificuldade em entender a construção de grupos, Mystic Quest foi um jogo de aventura divertido. A história era fácil de seguir, os locais eram fáceis de encontrar e o combate era fácil de entender.

É importante lembrar que nem todo jogo precisa ser um desafio para ser divertido e que, às vezes, não há problema em um jogo ser feito para crianças. Os gráficos são coloridos e detalhados, os momentos de exploração foram boas mudanças de ritmo, e a música é excelente. Mystic Quest tem uma das melhores trilhas sonoras do sistema, com todas as três músicas de batalha sendo consideradas excelentes. Independentemente dos defeitos que alguém possa ter com Mystic Quest, a música nunca será um deles.

Final Fantasy Mystic Quest foi uma tentativa da Square de atrair novos jogadores para o gênero RPG e, embora não tenha sido um sucesso, é preciso reconhecer o esforço. Hoje em dia, muitos criticam Mystic Quest como sendo o “primeiro RPG para bebês”. Ele é considerado muito simplificado, muito linear e muito fácil de terminar.

A música é amada, no entanto, e as músicas de batalha, em particular, são consideradas algumas das melhores da série, com as faixas de Mystic Quest até aparecendo em Theatrhythm Final Fantasy Final Bar Line. Mas, apesar da ótima música, Mystic Quest é frequentemente incluído em listas que detalham os piores títulos de Final Fantasy e os piores RPGs do SNES. Isso é uma pena porque, em comparação com outros jogos, Mystic Quest é, pelo menos, jogável.

Mystic Quest provavelmente nunca vai se livrar da má reputação que ganhou ao longo dos anos. Ele está muito enraizado como a ovelha negra da série Final Fantasy. No entanto, seria interessante ver uma recriação de Mystic Quest como um título mais completo e desafiador. Imagine com batalhas aleatórias, inventário completo de equipamentos e uma trama mais longa. Deixar Benjamin ter dois aliados ao mesmo tempo, tornar as batalhas mais difíceis e ajustar o sistema de magia. Talvez isso nunca aconteça, mas seria muito legal ver que tipo de jogo Mystic Quest poderia ser se recebesse o tratamento clássico de Final Fantasy. Mas, como está agora, Mystic Quest é um RPG que realmente se destaca em introduzir jogadores mais jovens ao gênero. Não é para todos, mas para quem gosta, é um jogo divertido e relaxante para se jogar.

Rafael Nicácio

Estudante de Jornalismo, conta com a experiência de ter atuado nas assessorias de comunicação do Governo do Estado do Rio Grande do Norte e da Universidade Federal (UFRN). Trabalha com administração e redação em sites desde 2013 e, atualmente, administra o Portal N10 e a página Dinastia Nerd. E-mail para contato: [email protected]

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