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Itens Mágicos Essenciais de D&D que Não Requerem Sintonização

Em campanhas longas de Dungeons & Dragons (D&D), itens mágicos são quase uma necessidade. Embora personagens de nível baixo possam se virar com seus equipamentos iniciais, a maioria dos grupos eventualmente encontra monstros e criaturas com resistência e imunidade a armas não mágicas. Mesmo os jogadores mais habilidosos terão dificuldades sem melhorias.

Muitos itens mágicos de D&D exigem sintonização, o que obriga o jogador a passar um tempo com eles para usar suas propriedades. A maioria dos personagens só pode sintonizar com três objetos por vez, o que os força a pensar cuidadosamente sobre quais itens usar. No entanto, há muitos itens mágicos que não exigem sintonização, e muitos deles são extremamente valiosos e perfeitos para complementar o equipamento de um personagem. O Guia do Mestre de 2024 introduziu 19 novos itens mágicos.

Os itens mágicos mais poderosos em D&D geralmente requerem sintonização e, como as vagas são limitadas, os jogadores precisam ser seletivos sobre como os utilizam. Felizmente, existem alguns itens mágicos poderosos que não exigem sintonização, o que significa que os jogadores podem equipá-los mesmo quando essas vagas cobiçadas já estão preenchidas. Aqui está uma lista de alguns desses itens valiosos:

Olho de Bruxa: Raro, do Guia do Mestre de 2024, pág. 265. Introduzido originalmente no Manual de Monstros de 2014 e reintroduzido no Guia do Mestre de 2024, este item mágico incomum é feito de um olho de verdade, e somente um pode existir em um covil de bruxas por vez. É frequentemente dado aos asseclas das bruxas para espionar atividades. No entanto, suas utilidades não se limitam à espionagem. O Olho de Bruxa tem três cargas, que se renovam ao amanhecer diariamente. Ao usar ou segurar o item, o usuário pode lançar a magia Visão no Escuro (apenas em si mesmo), ou lançar Ver Invisibilidade. Ambas as magias podem ser muito úteis.

Garrafa Efreeti: Muito Rara, do Guia do Mestre de 2024, pág. 256. Invocar um aliado na batalha é sempre uma boa oportunidade, mas nem todos os aliados são iguais. Efreeti são elementais poderosos, e ter um ao seu lado pode ser uma grande vantagem. No entanto, a natureza volúvel de qualquer coisa que tenha sido presa em uma garrafa é imprevisível, então não há garantia de que este aliado em potencial realmente ficará do lado do grupo. Ao usar uma ação para destampar a garrafa, o Mestre lança um d10 para determinar o que acontece. Se sair 1, o efreeti atacará quem o invocou e lutará por cinco rodadas antes de desaparecer, fazendo a garrafa perder sua magia. Se sair entre 2 e 9, o efreeti obedecerá às ordens do usuário por uma hora. Após essa hora, ele retorna à garrafa e uma nova rolha é colocada para contê-lo. As duas próximas vezes que a garrafa for aberta, o mesmo efeito ocorrerá, mas abri-la pela quarta vez permitirá que o efreeti escape. Se sair 10, o efreeti surge e lança o feitiço Desejo para o invocador uma vez antes de desaparecer.

Tábua de Espíritos: Muito Rara, do Guia do Mestre de 2024, pág. 306. Semelhante à Tábua Ouija do mundo real, a Tábua de Espíritos de D&D é uma tábua de madeira ornamentada com as letras do alfabeto comum, juntamente com as palavras Sim e Não. Também há símbolos que representam Bem e Mal, e a prancheta em forma de coração pode ser colocada sobre a superfície para se comunicar com aqueles além do reino mortal. Com a prancheta na tábua, o usuário pode tocá-la para lançar um de dois feitiços, cada um com seu próprio custo de carga. A Tábua de Espíritos tem três cargas diárias que se renovam ao amanhecer. Por uma carga, o jogador pode lançar o feitiço Augúrio, usado para adivinhar presságios de uma entidade de outro mundo usando os símbolos de Bem e Mal na tábua. Gastando três cargas, o usuário pode lançar o feitiço Comunhão, que permite que ele se comunique com um ser divino para receber respostas honestas a três perguntas de sim ou não.

Alaúde do Estrondo Trovejante: Muito Raro, do Guia do Mestre de 2024, pág. 275. Um instrumento musical que também pode ser usado como arma é sempre útil, especialmente para bardos. O Alaúde do Estrondo Trovejante não é apenas um instrumento musical, mas também pode ser usado como uma Clava mágica. Em um acerto bem-sucedido, o alaúde causa dano de clava e mais 2d8 de dano trovejante. O alaúde pode ser usado por qualquer pessoa proficiente em clavas, mas bardos ganham uma habilidade exclusiva. Contanto que o bardo cante ou murmure enquanto faz seu teste de ataque corpo a corpo, ele pode adicionar seu modificador de Carisma em vez de confiar na Força.

Capa do Saltimbanco: Rara, do Guia do Mestre de 2024, pág. 242. A Capa do Saltimbanco, embora não seja nova, ainda é um item mágico de primeira linha que não requer sintonização. Além de ser um manto chamativo, ele também tem uma única carga que permite ao usuário lançar o feitiço Porta Dimensional como uma ação, que serve tanto para conjuradores quanto para não conjuradores. O conjurador pode carregar um humanoide adicional de tamanho igual ou menor. A capa também exala cheiro de enxofre e deixa uma nuvem de fumaça no local onde o usuário estava, o que dificulta para inimigos e aliados determinar se o personagem ainda está lá.

Luvas de Ladinagem: Incomuns, do Guia do Mestre, pág. 172. Nem toda missão de D&D exige furtividade, mas a capacidade de ser cauteloso nunca é demais. Um personagem proficiente com ferramentas de arrombamento, geralmente um ladino, é o mais adequado para se infiltrar, espionar e roubar. Para esses personagens, as Luvas de Ladinagem são uma ferramenta valiosa. Elas dão um bônus de +5 nos testes de Prestidigitação e Destreza para arrombar fechaduras.

Arma +3: Muito Rara, do Guia do Mestre, pág. 213. D&D 5e tem várias armas mágicas para personagens marciais empunharem. Muitas dessas armas têm efeitos estranhos e devastadores que podem vencer batalhas por si só. No entanto, mesmo as armas mágicas diretas podem ser valiosas, especialmente se elas não exigirem que um personagem se sintonize com elas. Uma espada +3 não permite que um personagem lance magia ou cause efeitos de status nos inimigos, em vez disso, ela melhora os testes de ataque e dano de um personagem em seis pontos adicionais de Força.

Pedras de Envio: Incomuns, do Guia do Mestre, pág. 199. As Pedras de Envio, um conjunto de itens mágicos incomuns de D&D, sempre vêm em pares. Quando uma criatura toca uma pedra, ela pode escolher lançar o feitiço Envio a partir dela e atingir o portador da outra pedra usando uma ação. Isso permite a comunicação em qualquer lugar do mundo e até mesmo entre planos de existência. As Pedras de Envio só podem ser usadas uma vez por dia, mas são uma ferramenta poderosa para emergências ou para criar planos complexos, e são valiosas para personagens sem magia.

Baralho de Ilusões: Incomum, do Guia do Mestre, pág. 161. O Baralho de Ilusões não é o baralho mágico mais poderoso de D&D 5e, mas é uma ferramenta eficaz nas mãos de um aventureiro esperto. Quando uma carta é sorteada e jogada, ela cria a aparência de uma criatura aleatória, dependendo de qual carta foi sorteada. Essas criaturas variam de um kobold a um cavaleiro com quatro guardas, um dragão vermelho, ou um duplicado exato do dono do baralho. Elas não podem interagir fisicamente com o mundo, mas aventureiros espertos podem usá-las como distrações, ferramentas de intimidação e outras possibilidades.

Tapete Voador: Muito Raro, do Guia do Mestre, pág. 157. O Tapete Voador é exatamente o que parece. É um tapete que pode ser montado e voado no ar. Este item mágico não requer sintonização, apenas uma palavra de comando para ativar seu voo mágico. Ele vem em quatro tamanhos, com capacidade de carga crescente, mas velocidade decrescente.

Corno de Valhalla: Varia, do Guia do Mestre, pág. 175. Quando tocado por um personagem proficiente com um certo nível de armamento e armadura, o Corno de Valhalla invoca berserkers de Ysgard como aliados. O número de berserkers varia, com o Corno Lendário de Valhalla invocando 5d4+5. Um Corno de Valhalla permite que um grupo de D&D derrote quase qualquer inimigo em número. Ele pode ser usado uma vez a cada sete dias.

Botas Élficas: Incomuns, do Guia do Mestre, pág. 155. Personagens usando as Botas Élficas têm vantagem em testes de Furtividade que dependem de se mover silenciosamente. Isso dá aos personagens furtivos um bônus permanente em suas verificações de habilidade e também impede a desvantagem dada aos personagens com armadura pesada.

Poção de Força de Gigante: Varia, do Guia do Mestre, pág. 187. Poções e outros itens mágicos consumíveis em D&D 5e raramente exigem sintonizações. Uma Poção de Força de Gigante define a pontuação de Força de um personagem em um valor alto fixo acima do que um aventureiro pode normalmente alcançar. A pontuação exata de Força varia com a raridade e o tipo da poção. A Poção Incomum de Força de Gigante da Colina dá ao personagem o bônus normal máximo à sua Força. No entanto, a Poção Lendária de Força de Gigante da Tempestade define a Força de um personagem como 29, suficiente para vencer quase qualquer encontro, mesmo que dure apenas uma hora.

Elmo da Compreensão de Idiomas: Incomum, do Guia do Mestre, pág. 173. Quando usado, o usuário pode lançar o feitiço Compreender Idiomas à vontade. Isso permite que o usuário entenda qualquer idioma falado ou escrito em uma superfície que possa tocar. É perfeito para grupos que preferem a diplomacia ao combate, principalmente em campanhas com culturas que não falam o Comum. Muitos conjuradores podem lançar Compreender Idiomas por conta própria para obter seus benefícios, mas o Elmo da Compreensão de Idiomas permite que o façam sem usar espaços de feitiço ou sintonização.

Jarro de Alquimia: Incomum, do Guia do Mestre, pág. 150. Para ativar o Jarro de Alquimia, um personagem tem que gastar uma ação e nomear um líquido da tabela do Jarro de Alquimia. Em seguida, o jarro produz o líquido escolhido até sua quantidade máxima diária. Isso é valioso em campanhas com suprimentos limitados, como água. No entanto, grupos criativos podem encontrar usos para vinho, ácido, óleo e até maionese.

Livro de Feitiços Duradouro: Comum, do Guia de Xanathar para Todas as Coisas, pág. 137. Magos de D&D são tipicamente os mais versáteis das classes de usuários de magia, mas uma parte significativa de suas habilidades vem de seu livro de feitiços. Sem ele, magos não podem aprender ou preparar novos feitiços. Alguns magos adquirem um Livro de Feitiços Duradouro para proteger sua magia dos elementos. O livro e seu conteúdo não podem ser danificados por fogo ou água e não se deterioram com o tempo.

Baralho das Maravilhas: Lendário, do Guia do Mestre, pág. 162. O Baralho das Maravilhas é um dos itens mágicos mais poderosos que um grupo de aventureiros pode encontrar em D&D. Os resultados de usá-lo são pura sorte. Ele pode recompensar um personagem que pega uma carta do baralho ou puni-lo com severas consequências mágicas. Quando uma carta é pega do Baralho das Maravilhas, ela desencadeia um efeito mágico específico para essa carta. Esses efeitos variam de reduzir permanentemente um atributo a ganhar a capacidade de lançar o feitiço Desejo ou mudar o alinhamento do personagem para o oposto.

Vara Imóvel: Incomum, do Guia do Mestre, pág. 175. Uma vez que o botão da vara é pressionado, ela pode suportar até oito mil libras de peso e exige um teste de Força CD 30 para movê-la dez pés. A Vara Imóvel pode ser um item poderoso em uma emergência, especialmente quando uma âncora é necessária. Ela pode ser usada para impedir que alguém caia em um poço, para impedir que um inimigo poderoso escape ou para manter uma porta destrancada fechada.

Figurinha de Poder Maravilhoso: Varia, do Guia do Mestre, pág. 169. Figurinhas de Poder Maravilhoso são uma coleção de itens mágicos com efeitos semelhantes. Cada uma é uma pequena estátua de um animal que pode se transformar em uma versão mágica do animal real. Algumas, como o leão ou o grifo, não têm outras habilidades. Outras, como o corvo ou a cabra, vêm com outras propriedades. As Figurinhas de Poder Maravilhoso servem como montarias, mensageiros, fontes de armas e muito mais.

Saco de Armazenamento: Incomum, do Guia do Mestre, pág. 153. O Saco de Armazenamento é um dos itens mágicos mais populares e úteis de D&D que não requer sintonização. Ele cria um pequeno espaço extradimensional em si mesmo, capaz de armazenar até 500 libras sem sobrecarregar o usuário. Para campanhas que impõem regras de carga, este item é quase obrigatório para aventuras de longa duração. Para recuperar um item de dentro do Saco de Armazenamento, uma pessoa só precisa pensar na posse desejada e usar uma ação para recuperá-la. Ele pode armazenar armas, munição, itens mágicos, poções, roupas e quaisquer outros itens úteis que um grupo possa precisar ao longo da campanha.

Rafael Nicácio

Estudante de Jornalismo, conta com a experiência de ter atuado nas assessorias de comunicação do Governo do Estado do Rio Grande do Norte e da Universidade Federal (UFRN). Trabalha com administração e redação em sites desde 2013 e, atualmente, administra o Portal N10 e a página Dinastia Nerd. E-mail para contato: [email protected]

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